lunes, 11 de noviembre de 2013

¿Qué es la Campana de Gauss?



En estadística   y   probabilidad   se llama   distribución   normal,   distribución   de   Gauss o distribución gaussiana, a la distribución de probabilidad de variable continua  que con   más frecuencia aparece en fenómenos reales.

La gráfica de su función de densidad tiene una forma acampanada y es simétrica respecto de un determinado parámetro.

Esta curva se conoce como campana de Gauss.

Algunos ejemplos de variables asociadas a fenómenos naturales que siguen el modelo de la normal son:


  • caracteres morfológicos de individuos como la estatura.
  • caracteres fisiológicos como el efecto de un fármaco.
  • caracteres sociológicos como el consumo de cierto producto por un mismo grupo de individuos.
  •  caracteres psicológicos como el cociente intelectual.
La distribución normal también aparece en muchas áreas de la propia estadística. Por ejemplo, la distribución muestral de las medias muestrales es aproximadamente normal, incluso si la distribución de la población de la cual se extrae la muestra no es normal.






sábado, 9 de noviembre de 2013

TIPOS DE WEB: 1.0; 2.0; 3.0; 4,0.


Para conocer los tipos de Web que hay, debemos, antes, saber que es una Web.
Web es un dominio de Internet de nivel superior, no oficial, que lleva propuesto desde 1995.
Los tipos de Web que hay, son:

WEB 1.0

La Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. La Web 1.0 es de sólo lectura.  El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el Web máster sube a ésta. Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web.

Características:

·  *Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita. 
    
   *El uso de framesets o Marcos.
·  
 *Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidasdurante la guerra de navegadores web.
·        
    *Libros de visitas online o guestbooks.
·         
   *Botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos. 

·  *Formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.

WEB 2.0

Se asocia estrechamente con Tim O’Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O’Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.
Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

WEB 3.0

Es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos; se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

WEB 4.0


En realidad la Web Semántica será la principal seña de identidad de lo que muchos han llamado la Web 3.0, es decir, el siguiente gran paso en la evolución de la telaraña mundial. Mientras que el concepto de la Web 2.0 aún queda difuso para muchos, otros piensan que simplemente está siendo una nueva oportunidad para hacer mucho dinero a través de Internet. La Web que mas utilizamos es la Web 2.0 por que esta permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, y ademas los nuevos tipos de red 3.0 y 4.0 son muy recientes y hacen referencia a Web 2.0

La Web 2.0


El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.


 

El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. 


USO DE LA SEGURIDAD EN INTERNET Y DE LA ETIQUETA DIGITAL

Es importante que dentro de las reglas de convivencia y uso de la herramienta tengamos en cuenta algunas consideraciones y hacérselas saber a nuestros alumnos:

      Recuerda que somos humanos. Aunque poseas un nombre de usuario distinto a tu nombre, debes de saber que los cibernautas son personas igual que tú, por lo tanto trátalos como te gustaría que te trataran a ti en la vida real.

      Respeta la privacidad de las personas. No publiques correos o direcciones electrónicas de otros usuarios sin su consentimiento, tampoco subas fotos de las cuales te puedes arrepentir.

      Revisa la ortografía. Al escribir mensajes de texto por celular tal vez esté permitido por la limitante de espacio de caracteres, pero cuando tienes el suficiente espacio para expresarte de buena manera, hazlo.

      No publiques cada 5 segundos. En el caso de las redes sociales, a la gente no le interesa saber qué haces a cada minuto que pasa. No llenes tu sitio de comentarios innecesarios, mejor procura hacer aportaciones interesantes que capten la atención de tus amigos o seguidores.

      No publiques fotos embarazosas. Te puedes meter en un problema.

      Etiqueta sabiamente. Sólo etiqueta a las personas en Facebook cuando de verdad las conozcas.
      Ten consideración de las ocupaciones de otros. Facebook puede servir también como chat, pero toma en cuenta que los demás usuarios pueden estar trabajando. No mandes muchos mensajes puede resultar molesto.

 


      Comparte tus conocimientos. Si eres bueno para computación y el Internet, ayuda a los demás, al principio puede resultar complicado el manejar una red social.


      Haz amigos de verdad. El Internet es sólo una herramienta para buscar información, socializar y mantenerse en contacto con los amigos, qué mejor que lo utilices para forjar amistades duraderas.

ENFOQUE DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN. 


El objetivo es extra - computacional. ¿Por qué?

                   

Porque:

  •       Debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje.
  •       Potenciar la actividad del educando.
  •       La interacción con el docente y su entorno.
  •       La comprensión de los contenidos curriculares.


 INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN 

¿En qué, coinciden ambas definiciones?


La informática tiene como ámbito el tratamiento de la información siendo su principal herramienta el computador,  tratamiento automático que ha propiciado y facilitado la manipulación de grandes volúmenes de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos.


VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

 

La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.   

: La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.

: La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro : El aporte del computador como herramienta intelectual.

El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente.: La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje.

Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente. El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación: La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.

 Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material; La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas.

Contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. 


        Importancia de la informática educativa


La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc… Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptible y las operaciones de procesamiento de la información.

Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
  1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
  2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
  3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
  4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
  • ·         ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?
  • ·         ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?
  • ·         ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?
  • ·         ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?
  • ·         ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?

·          
En esta acepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, gratificación  deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc…